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微信會怎麼做遊戲?
虎嗅註:本文發出後,有騰訊內部人士向嗅哥證實,本月底、下月初,微信要上線三款遊戲!
2013年1月15日,馬化騰宣佈微信的用戶數量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用瞭兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯網用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認,微信商業化的第一步,將實踐海外同行與業界的“共識”,即推出移動社交與遊戲方面的增值服務。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發”,等到體驗比較好的時候才會放出。
是的,又是遊戲!
從上線公眾帳號,發佈營銷平臺,再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業化嘗試就已經開始瞭,但是這些嘗試的效果都有限,或因產品屬性的制約,或是需要長期的耕耘。總之,短期內,微信的商業化進程緩慢。隻有移動遊戲,是最成熟的商業模式。
在亞洲有兩個與微信非常相似的產品——日本的Line,韓國的Kakao,都因為遊戲而實現瞭盈利,再聯想到騰訊的娛樂基因,微信進入移動遊戲領域,便是順理成章瞭。時間點可能就在2013年,此前,觸控的創始人陳昊芝更是預計:微信遊戲平臺的收入在三個月之內就可以達到5億元到10億元。
行業內的研發廠商們對於微信遊戲平臺可謂翹首以盼。那麼,微信的遊戲平臺上線之後,對於騰訊的移動互聯網業務,對於中國的移動遊戲產業,將會產生哪些影響呢?我們今天不妨在這裡大膽猜想一下。如有不同意見,歡迎討論。
猜想一:產品方面,微信將側重於休閑類型遊戲。目前中國移動網絡遊戲的主要收費模式,還是與傳統客戶端遊戲相同——遊戲內道具收費,以RPG類型為主。這顯然對智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應、多點觸控等等)的應用不多,換句話說,玩傢們玩的移動網遊,其實是換到移動端的客戶端遊戲。話雖如此,在中國用戶不會為遊戲下載付費的情況下,遊戲廠商們的如此做法也實屬無奈之舉,而對營收的壓力,隻有如此。
誰能打破這條鐵律呢?看來隻有拿到第一張移動互聯網船票的微信莫屬瞭:手握三億強交互關系的用戶資源,隻做一個流量引導的移動遊戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型遊戲在用戶的交互方面,更適合微信遊戲平臺,因為中國人的“零和博弈”心理,在商業模式上的拓展也更加容易。
大膽預測,微信遊戲平臺上線之後,中國移動遊戲行業的玩法可能出現巨大變化,很可能有新的商業模式被創造出來。
猜想二:在運維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運用到移動遊戲上面。如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發展的初期,貢獻瞭巨大的能量,這些很成熟的運作模式,可以完整的平移到移動遊戲平臺之上。試想一下,你隻消一鍵就可以找到同一個樓層內與你玩同一遊戲的TA,你們可以合作通關,並將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲來說,該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內容推廣潛力將被極大的挖掘出來。對微信內的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關註的明星在玩XX遊戲,你的好友在XX遊戲排行榜的第幾位……遊戲的公眾帳號下將聚集相當數量的玩傢,開發都可以直接聽到他們的反饋。遊戲的開發者、運營人員、玩傢被整合到一個平臺當中,他們將在一定程度上形成社交關系,這對增強遊戲的粘性,完善遊戲更新、運營都有很大的幫助。
在某種程度上說,這盤活瞭微信的營銷平臺。
此外,YY在PC端的模式,是可以被微信復制到移動端並發揚光大的,而且是在社交關系強於前者的情況下。
猜想四:財付通將被放在重要位置,並完成產業鏈上的最後一環。不可否認,運營商的計費通道依然是今天最穩定的移動支付方式,但是隨著移動互聯網的推進,移動支付的發展,尤其是騰訊利用自身的優勢,將微信與財付通進行有效的整合,可以提供一個媲美運營商的穩定、安全的支付通道,這將在很大程度上得到用戶的認可。對微信的移動電商平臺的發展,也是大有裨益的。
猜想五:全產業環節的覆蓋將為騰訊創造一個完整的生態體系。更重要的意義還在於,縱觀移動遊戲的研發、運營、推廣、支付、用戶數據挖掘,都可以在微信的遊戲平臺一站式完成,這很可能為騰訊創造一個移動遊戲的完整生態系統,一旦附著其平臺的用戶使用習慣形成,這其中的想象空間巨大。在產業鏈的每一個環節,微信都可以嘗試開放:比如接入其他支付平臺;比如提供更多的產品,K歌、美圖、電商……到那時,騰訊的第四大運營商將當之無愧。
猜想六:動作要快,抓住女性用戶。為什麼要抓女性用戶?就休閑遊戲的屬性來說,休閑遊戲更能得到女性用戶的青睞,雖然她們在遊戲方面的消費有限(那是傳統的遊戲類型),如若合理的引導,激發她們的付費沖動,相信女用戶們的付費能量還是會很可觀的(如果讓她們像買衣服一樣買道具的話)。
網絡遊戲無疑是騰訊在過去十年發展中的一大功臣,微信移動遊戲平臺的成功運營,很可能為騰訊創造下一個高速發展的十年,屬於移動互聯網的十年。
作者微博,期待與大傢共同討論,交換觀點。本文由作者首發於虎嗅網並經虎嗅編輯,轉載請註明
畫竹米白
2013-03-12
關註微信的人太多瞭,寫什麼的都有,以至於越來越把微信描述成一個龐大的多功能平臺,在這個平臺上用戶可以打遊戲,可以做O2O,可以語音搜索,可以做社交網絡,可以看優秀文章,可以在線支付……一款好好的“綠色”產品被越做越重,原來說好的“輕”呢?現在來說還不可能達到一款產品滿足所有或多數移動應用需求的程度,即便微信的用戶再多,都無法實現移動端全領域的統治,多方餐飲設備回收向去做的微信結局就很可能是給他人做嫁衣,何況還是背靠有山寨之名的騰訊~~~微信做遊戲為微信變現所能起到的作用肯定是很直觀的,因為微信用戶受眾和手機遊戲用戶受眾,不論性別還是年齡或者是職業等都很貼合,但反而遊戲的做大可能會害瞭微信的營銷平臺搭建和O2O等的實施,其實文中提到的對微信營銷的刺激,在我看來不僅不是激勵,反而是打擊,商傢如何能加入或是模仿遊戲玩傢和開發者之間這種互動?遊戲的這種調動,商傢應該如何去做?當微信成功轉型成一個遊戲平臺瞭,那用戶還有意願聽這個平臺上的商傢每日聒噪麼?公眾平臺到時候才是真正的末日吧。總之在我看來,微信做遊戲,短期看確實不錯,長期看,必然是一大敗筆!
:我也不看好微信做遊戲,即使是真的有遊戲出來,我比較同意文中說的和微信自身插件完美結合的遊戲。其他的就算瞭,很多人走一樣的模式結果已經都奄奄一息瞭。張小龍完全沒必要養肥瞭微信然後導入一對重功能,最後讓它死掉。。如果說電腦上的贏傢是QQ,那麼手機上的贏傢就是微信瞭
:回復@sososo :沒你講的那麼那什麼,不過觀點上的問題,要是全都一樣瞭那才肯定有問題,個人有個人的想法嘛 //@sososo :不得不說,這是我最近看到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:回復@sososo :完全同意,微信如果在遊戲上走得太遠,就會變成開心網,紅極一時,但很快落寞,而且,做遊戲也會把微信給定義瞭,微信做遊戲做得越深,就給其他人越大的超越機會。 //@sososo :不得不說,這是我最近看中古設備買賣到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:不得不說,這是我最近看到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:回復@分析師薛永鋒 :沒見過哪個平臺上能把這麼多東西都承載的下的,何況是以輕為主題的移動終端,公眾平臺才是平臺化的第一步,嘗試結果不算失敗,遊戲這塊兒的打算真沒感覺有那麼崇高,看國外怎麼弄國內也怎麼弄,沒創新、影響也沒那麼深遠,反而到處放炮 //@分析師薛永鋒 :微信做遊戲平臺,是其平臺化的第一步,也是非常有示范效應一步。
:微信是有能力構建這樣的生態體系的,隻要他夠包容並蓄。個人觀點,微信的主要意圖在於構建平臺,連接產業鏈上下遊。
:微信是有能力構建這樣的生態體系的,隻要他夠包容並蓄。二手設備收購個人觀點,微信的主要意圖在於構建平臺,連接產業鏈上下遊。
fanfanos
2013-03-12
昨天有人微信發文,談現在在微信上面興起的輕度遊戲公眾號的運營,加瞭一下,體驗瞭在微信上面玩小遊戲,雖說遊戲是基於HEML5的,但是玩起來還是有點小卡,體驗一般。現在還是圖一個新鮮,至於樂趣,我看還要等等。再者,如果隻是簡單把PC遊戲搬上手機,成效不大,倒不如看看最近比較火的《找你妹》。我個人看法是,遊戲是可以賺錢,但不能為瞭賺錢而賺錢,那樣微信就會定義成遊戲交友平臺瞭。可你也不要指望騰訊對於遊戲隻是玩玩,至於發力的早晚和強弱,我相信騰訊會有所作為。至於微信的戰略計劃,目前針對遊戲、O2O、應用產品三者之間的關聯環節是支付,支付是目前微信商業化的重中之重,這也可以解釋為什麼會有淘寶、支付寶入駐微信公眾賬號的情況,等待巨頭洗牌。
:HEML5現在的體驗還不是很成熟,你這個例子舉得很好,如果《找你妹》這樣的產品能夠整合進微信的關系圈子中,那是非常有想像力的,好的產品 一定量級的關系用戶,我覺得商業化神馬的,都不是問題。
:HEML5現在的體驗還不是很成熟,你這個例子舉得很好,如果《找你妹》這樣的產品能夠整合進微信的關系圈子中,那是非常有想像力的,好的產品 一定量級的關系用戶,我覺得商業化神馬的,都不是問題。
tangcu糖醋
2013-03-12
之前就預言微信要麼當媒體賺廠商的錢,要麼當平臺賺用戶的錢。賺用戶的錢,在中國目前唯一靠譜的還是隻有遊戲。很高興微信做出瞭這個選擇。
不過就是切記勿走上新浪微博的遊戲運營老路,或者隻是單純的作為一個入口那就可惜瞭。當初新浪微博平臺推遊戲也是大張旗鼓,最終卻是現在這種局面,不過這個和新浪沒有遊戲基因,隻有媒體基因有關系,騰訊在遊戲平臺化運營的道路上的功力,是中國乃至世界第一的。
現在個人感覺唯一限制遊戲在微信平臺發展的瓶頸,恐怕還是遊戲的創意問題,那些單機加內購為主的手遊模式我總是覺得不會長久,如果能好好的利用微信朋友圈社交 LBS定位的功能,說不定能創造一個劃時代的遊戲,嗯,腦海中已有模糊的對於這個產品的些許靈感。
emouse
2013-03-12
騰訊一向是穩紮穩打,逐步推進的典型,看似什麼都慢人一步,卻又內力十足非常具有殺傷力,遊戲會是微信的一部分,但我不認為會是微信的一個重頭戲,那樣反而會局限瞭微信這樣已經具備良好發展勢頭的一個新平臺。對於騰訊這樣的公司,賺錢對於一個尚在成長的平臺來說不是首要需求,所以微信的商業化不是騰訊忙著自己賺錢,而是讓眾多開發者看到,這個平臺可以賺錢,最終形成移動互聯網領域的一個重要的通道和平臺可能是微信的終極目的。
:確實,微信的最終目的是通過平臺賺錢,但是我相信,遊戲一定是微信平臺中最賺錢的業務!
:我也同意這個觀點,微信目前做遊戲,更多的是起到示范、帶路和探索的作用。當然,不排除做遊戲掙點小錢的可能,但QQ這麼大個塊頭,通過平臺掙錢才是真正的目標。
Frankie75
2013-03-12
微信是熟人社交,娛樂社交是另一碼事。社交+遊戲走的是facebook早期道路,由於影響社交體驗,facebook取消瞭遊戲推送。現在的微信版本就是中國的facebook app(facebook在國外年輕一代已經過時瞭),騰訊現在QQ和微信2手抓、忍住移植QQ套路的沖動是經過驗證的,騰訊在移動端佈局還支撐不住微信商業化
:個人觀點:中美兩國互聯網是兩碼事兒;移動與PC是兩碼事兒;中國移動遊戲的興起,是一個非常重要的時間點,蘊藏著很大的機會。
:個人觀點:中美兩國互聯網是兩碼事兒;移動與PC是兩碼事兒;中國移動遊戲的興起,是一個非常重要的時間點,蘊藏著很大的機會。
Linkedin中國
2013-03-12
如果您想瞭解更多的Linkedin的相關資訊,請關註@linkedin中國 謝謝!
robinhul
2013-03-12
手機側在中國,能賺錢,且能快速賺錢的還真隻有遊戲,這也算是移動互聯網行業從業者的悲哀瞭。微信做遊戲,主要目的肯定不是自己做瞭,更多的還是找商業模式,自己做怎麼賺的過搞平臺的呢。騰訊社區開放平臺現在不是做的風生水起嗎?微信在手機側的天然優勢更加明顯,這塊隻要被證明是可行的,快速做大盤子的唯一出路就是開放。
羅超
2013-03-12
微信做遊戲,按照PC路子做肯定玩不轉。很多人打發無聊時間用QQ玩棋牌等休閑遊戲。但是我認為微信是一款生活軟件,是生活!娛樂休閑隻是其中一個屬性。甚至是很小的一個屬性。
所以,微信做遊戲最有可能是做平臺。而不是休閑遊戲。休閑上QQ,微信在生活中無處不在。
另外從使用場景來說,微信與QQ最大的區別是:微信的交互是異步的。QQ是交流的雙方都同時在線。微信則對時間沒要求。你發送的消息對方可能明天才回。這也與移動互聯網的網絡環境有關系。這種交互方式也決定瞭微信遊戲與QQ遊戲的本質不同。
所以,微信的主流遊戲一定不是休閑類的。
歐陽害羞
2013-03-12
微信是一個非常好的產品,但是我認為不是以遊戲作為重頭戲。移動電商是我最看好的,試想如果現在讓你在微信免費開店鋪,通過在PC端上傳店鋪素材,後臺自動生成適合手機客戶端的店鋪,如果用戶關註瞭某店鋪的微信 那麼是否可以做產品推廣? 憑借微信幾億的用戶 我就不相信沒人願去嘗試這個市場,哪怕是占位我也要先占據,同時這個事情延伸出來的產業機會就多瞭,如專門的店鋪軟件制作、微信推廣、微信廣告服務、微信店鋪數據處理、訂單處理軟件等等~~~~~
俊世太保
2013-03-12
微信會不會做遊戲?我個人覺得答案一定不會,為什麼我會這麼想,理由如下:在我看來微信其實是張小龍在QQ郵箱產品上夢想的延伸
不知道大傢有沒有註意過QQ郵箱中【QQ訂閱】這個版塊,其實也可以稱之為QQ郵箱開放平臺,是免費為用戶提供雜志訂閱的服務。內容非常全面有攝影網站、個人博客、導購網站、招聘求職、心靈雞湯包涵瞭生活的方方面面,甚至於每個訂閱內容你都可以在微信中找到一個微信公眾號,同樣都需要用戶訂閱,同樣都是每天最多隻能發佈一條內容,同樣都是需要通過認證才能變成公眾號,同樣都是由張小龍作出的產品,兩者從本質上並沒有什麼區別。如果有疑惑的,我覺得你可以去研究一下QQ郵箱中的這個功能。在這個開放平臺上騰訊並沒有自己發展遊戲。雖然訂閱平臺存在著遊戲,但是都是一些內容提供商提供的網頁flash遊戲,用戶可以在QQ郵箱中直接玩而不用離開郵箱網頁。
我覺得從這裡完全可以看出微信商業化的方向絕對不會是遊戲。雖然現在遊戲是移動互聯網最快的變現方式,但騰訊寄托在微信身上的夢是O2O,是做一款入口級別的產品,絕不僅僅隻是一個遊戲平臺那麼簡單。
虎嗅註:本文發出後,有騰訊內部人士向嗅哥證實,本月底、下月初,微信要上線三款遊戲!
2013年1月15日,馬化騰宣佈微信的用戶數量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用瞭兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯網用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認,微信商業化的第一步,將實踐海外同行與業界的“共識”,即推出移動社交與遊戲方面的增值服務。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發”,等到體驗比較好的時候才會放出。
是的,又是遊戲!
從上線公眾帳號,發佈營銷平臺,再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業化嘗試就已經開始瞭,但是這些嘗試的效果都有限,或因產品屬性的制約,或是需要長期的耕耘。總之,短期內,微信的商業化進程緩慢。隻有移動遊戲,是最成熟的商業模式。
在亞洲有兩個與微信非常相似的產品——日本的Line,韓國的Kakao,都因為遊戲而實現瞭盈利,再聯想到騰訊的娛樂基因,微信進入移動遊戲領域,便是順理成章瞭。時間點可能就在2013年,此前,觸控的創始人陳昊芝更是預計:微信遊戲平臺的收入在三個月之內就可以達到5億元到10億元。
行業內的研發廠商們對於微信遊戲平臺可謂翹首以盼。那麼,微信的遊戲平臺上線之後,對於騰訊的移動互聯網業務,對於中國的移動遊戲產業,將會產生哪些影響呢?我們今天不妨在這裡大膽猜想一下。如有不同意見,歡迎討論。
猜想一:產品方面,微信將側重於休閑類型遊戲。目前中國移動網絡遊戲的主要收費模式,還是與傳統客戶端遊戲相同——遊戲內道具收費,以RPG類型為主。這顯然對智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應、多點觸控等等)的應用不多,換句話說,玩傢們玩的移動網遊,其實是換到移動端的客戶端遊戲。話雖如此,在中國用戶不會為遊戲下載付費的情況下,遊戲廠商們的如此做法也實屬無奈之舉,而對營收的壓力,隻有如此。
誰能打破這條鐵律呢?看來隻有拿到第一張移動互聯網船票的微信莫屬瞭:手握三億強交互關系的用戶資源,隻做一個流量引導的移動遊戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型遊戲在用戶的交互方面,更適合微信遊戲平臺,因為中國人的“零和博弈”心理,在商業模式上的拓展也更加容易。
大膽預測,微信遊戲平臺上線之後,中國移動遊戲行業的玩法可能出現巨大變化,很可能有新的商業模式被創造出來。
猜想二:在運維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運用到移動遊戲上面。如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發展的初期,貢獻瞭巨大的能量,這些很成熟的運作模式,可以完整的平移到移動遊戲平臺之上。試想一下,你隻消一鍵就可以找到同一個樓層內與你玩同一遊戲的TA,你們可以合作通關,並將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲來說,該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內容推廣潛力將被極大的挖掘出來。對微信內的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關註的明星在玩XX遊戲,你的好友在XX遊戲排行榜的第幾位……遊戲的公眾帳號下將聚集相當數量的玩傢,開發都可以直接聽到他們的反饋。遊戲的開發者、運營人員、玩傢被整合到一個平臺當中,他們將在一定程度上形成社交關系,這對增強遊戲的粘性,完善遊戲更新、運營都有很大的幫助。
在某種程度上說,這盤活瞭微信的營銷平臺。
此外,YY在PC端的模式,是可以被微信復制到移動端並發揚光大的,而且是在社交關系強於前者的情況下。
猜想四:財付通將被放在重要位置,並完成產業鏈上的最後一環。不可否認,運營商的計費通道依然是今天最穩定的移動支付方式,但是隨著移動互聯網的推進,移動支付的發展,尤其是騰訊利用自身的優勢,將微信與財付通進行有效的整合,可以提供一個媲美運營商的穩定、安全的支付通道,這將在很大程度上得到用戶的認可。對微信的移動電商平臺的發展,也是大有裨益的。
猜想五:全產業環節的覆蓋將為騰訊創造一個完整的生態體系。更重要的意義還在於,縱觀移動遊戲的研發、運營、推廣、支付、用戶數據挖掘,都可以在微信的遊戲平臺一站式完成,這很可能為騰訊創造一個移動遊戲的完整生態系統,一旦附著其平臺的用戶使用習慣形成,這其中的想象空間巨大。在產業鏈的每一個環節,微信都可以嘗試開放:比如接入其他支付平臺;比如提供更多的產品,K歌、美圖、電商……到那時,騰訊的第四大運營商將當之無愧。
猜想六:動作要快,抓住女性用戶。為什麼要抓女性用戶?就休閑遊戲的屬性來說,休閑遊戲更能得到女性用戶的青睞,雖然她們在遊戲方面的消費有限(那是傳統的遊戲類型),如若合理的引導,激發她們的付費沖動,相信女用戶們的付費能量還是會很可觀的(如果讓她們像買衣服一樣買道具的話)。
網絡遊戲無疑是騰訊在過去十年發展中的一大功臣,微信移動遊戲平臺的成功運營,很可能為騰訊創造下一個高速發展的十年,屬於移動互聯網的十年。
作者微博,期待與大傢共同討論,交換觀點。本文由作者首發於虎嗅網並經虎嗅編輯,轉載請註明
畫竹米白
2013-03-12
關註微信的人太多瞭,寫什麼的都有,以至於越來越把微信描述成一個龐大的多功能平臺,在這個平臺上用戶可以打遊戲,可以做O2O,可以語音搜索,可以做社交網絡,可以看優秀文章,可以在線支付……一款好好的“綠色”產品被越做越重,原來說好的“輕”呢?現在來說還不可能達到一款產品滿足所有或多數移動應用需求的程度,即便微信的用戶再多,都無法實現移動端全領域的統治,多方餐飲設備回收向去做的微信結局就很可能是給他人做嫁衣,何況還是背靠有山寨之名的騰訊~~~微信做遊戲為微信變現所能起到的作用肯定是很直觀的,因為微信用戶受眾和手機遊戲用戶受眾,不論性別還是年齡或者是職業等都很貼合,但反而遊戲的做大可能會害瞭微信的營銷平臺搭建和O2O等的實施,其實文中提到的對微信營銷的刺激,在我看來不僅不是激勵,反而是打擊,商傢如何能加入或是模仿遊戲玩傢和開發者之間這種互動?遊戲的這種調動,商傢應該如何去做?當微信成功轉型成一個遊戲平臺瞭,那用戶還有意願聽這個平臺上的商傢每日聒噪麼?公眾平臺到時候才是真正的末日吧。總之在我看來,微信做遊戲,短期看確實不錯,長期看,必然是一大敗筆!
:我也不看好微信做遊戲,即使是真的有遊戲出來,我比較同意文中說的和微信自身插件完美結合的遊戲。其他的就算瞭,很多人走一樣的模式結果已經都奄奄一息瞭。張小龍完全沒必要養肥瞭微信然後導入一對重功能,最後讓它死掉。。如果說電腦上的贏傢是QQ,那麼手機上的贏傢就是微信瞭
:回復@sososo :沒你講的那麼那什麼,不過觀點上的問題,要是全都一樣瞭那才肯定有問題,個人有個人的想法嘛 //@sososo :不得不說,這是我最近看到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:回復@sososo :完全同意,微信如果在遊戲上走得太遠,就會變成開心網,紅極一時,但很快落寞,而且,做遊戲也會把微信給定義瞭,微信做遊戲做得越深,就給其他人越大的超越機會。 //@sososo :不得不說,這是我最近看中古設備買賣到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:不得不說,這是我最近看到的最理性、最不煽情的評論,堅決頂一下。就像皇帝的新裝一樣,當別人都說微信好的時候,你不說微信牛逼,就會覺得:我的想法是不是錯的?我這樣預測錯瞭以後別人會不會嘲笑我? 從大流是最安全的選擇,卻也往往是最不理性的選擇。這也是為什麼這麼多人都在吹微信牛逼,微信最終會不會牛逼我不知道,但我知道天天站隊捧微信的人肯定牛逼不起來。因為他們的思維已經被“微信”瞭
:回復@分析師薛永鋒 :沒見過哪個平臺上能把這麼多東西都承載的下的,何況是以輕為主題的移動終端,公眾平臺才是平臺化的第一步,嘗試結果不算失敗,遊戲這塊兒的打算真沒感覺有那麼崇高,看國外怎麼弄國內也怎麼弄,沒創新、影響也沒那麼深遠,反而到處放炮 //@分析師薛永鋒 :微信做遊戲平臺,是其平臺化的第一步,也是非常有示范效應一步。
:微信是有能力構建這樣的生態體系的,隻要他夠包容並蓄。個人觀點,微信的主要意圖在於構建平臺,連接產業鏈上下遊。
:微信是有能力構建這樣的生態體系的,隻要他夠包容並蓄。二手設備收購個人觀點,微信的主要意圖在於構建平臺,連接產業鏈上下遊。
fanfanos
2013-03-12
昨天有人微信發文,談現在在微信上面興起的輕度遊戲公眾號的運營,加瞭一下,體驗瞭在微信上面玩小遊戲,雖說遊戲是基於HEML5的,但是玩起來還是有點小卡,體驗一般。現在還是圖一個新鮮,至於樂趣,我看還要等等。再者,如果隻是簡單把PC遊戲搬上手機,成效不大,倒不如看看最近比較火的《找你妹》。我個人看法是,遊戲是可以賺錢,但不能為瞭賺錢而賺錢,那樣微信就會定義成遊戲交友平臺瞭。可你也不要指望騰訊對於遊戲隻是玩玩,至於發力的早晚和強弱,我相信騰訊會有所作為。至於微信的戰略計劃,目前針對遊戲、O2O、應用產品三者之間的關聯環節是支付,支付是目前微信商業化的重中之重,這也可以解釋為什麼會有淘寶、支付寶入駐微信公眾賬號的情況,等待巨頭洗牌。
:HEML5現在的體驗還不是很成熟,你這個例子舉得很好,如果《找你妹》這樣的產品能夠整合進微信的關系圈子中,那是非常有想像力的,好的產品 一定量級的關系用戶,我覺得商業化神馬的,都不是問題。
:HEML5現在的體驗還不是很成熟,你這個例子舉得很好,如果《找你妹》這樣的產品能夠整合進微信的關系圈子中,那是非常有想像力的,好的產品 一定量級的關系用戶,我覺得商業化神馬的,都不是問題。
tangcu糖醋
2013-03-12
之前就預言微信要麼當媒體賺廠商的錢,要麼當平臺賺用戶的錢。賺用戶的錢,在中國目前唯一靠譜的還是隻有遊戲。很高興微信做出瞭這個選擇。
不過就是切記勿走上新浪微博的遊戲運營老路,或者隻是單純的作為一個入口那就可惜瞭。當初新浪微博平臺推遊戲也是大張旗鼓,最終卻是現在這種局面,不過這個和新浪沒有遊戲基因,隻有媒體基因有關系,騰訊在遊戲平臺化運營的道路上的功力,是中國乃至世界第一的。
現在個人感覺唯一限制遊戲在微信平臺發展的瓶頸,恐怕還是遊戲的創意問題,那些單機加內購為主的手遊模式我總是覺得不會長久,如果能好好的利用微信朋友圈社交 LBS定位的功能,說不定能創造一個劃時代的遊戲,嗯,腦海中已有模糊的對於這個產品的些許靈感。
emouse
2013-03-12
騰訊一向是穩紮穩打,逐步推進的典型,看似什麼都慢人一步,卻又內力十足非常具有殺傷力,遊戲會是微信的一部分,但我不認為會是微信的一個重頭戲,那樣反而會局限瞭微信這樣已經具備良好發展勢頭的一個新平臺。對於騰訊這樣的公司,賺錢對於一個尚在成長的平臺來說不是首要需求,所以微信的商業化不是騰訊忙著自己賺錢,而是讓眾多開發者看到,這個平臺可以賺錢,最終形成移動互聯網領域的一個重要的通道和平臺可能是微信的終極目的。
:確實,微信的最終目的是通過平臺賺錢,但是我相信,遊戲一定是微信平臺中最賺錢的業務!
:我也同意這個觀點,微信目前做遊戲,更多的是起到示范、帶路和探索的作用。當然,不排除做遊戲掙點小錢的可能,但QQ這麼大個塊頭,通過平臺掙錢才是真正的目標。
Frankie75
2013-03-12
微信是熟人社交,娛樂社交是另一碼事。社交+遊戲走的是facebook早期道路,由於影響社交體驗,facebook取消瞭遊戲推送。現在的微信版本就是中國的facebook app(facebook在國外年輕一代已經過時瞭),騰訊現在QQ和微信2手抓、忍住移植QQ套路的沖動是經過驗證的,騰訊在移動端佈局還支撐不住微信商業化
:個人觀點:中美兩國互聯網是兩碼事兒;移動與PC是兩碼事兒;中國移動遊戲的興起,是一個非常重要的時間點,蘊藏著很大的機會。
:個人觀點:中美兩國互聯網是兩碼事兒;移動與PC是兩碼事兒;中國移動遊戲的興起,是一個非常重要的時間點,蘊藏著很大的機會。
Linkedin中國
2013-03-12
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robinhul
2013-03-12
手機側在中國,能賺錢,且能快速賺錢的還真隻有遊戲,這也算是移動互聯網行業從業者的悲哀瞭。微信做遊戲,主要目的肯定不是自己做瞭,更多的還是找商業模式,自己做怎麼賺的過搞平臺的呢。騰訊社區開放平臺現在不是做的風生水起嗎?微信在手機側的天然優勢更加明顯,這塊隻要被證明是可行的,快速做大盤子的唯一出路就是開放。
羅超
2013-03-12
微信做遊戲,按照PC路子做肯定玩不轉。很多人打發無聊時間用QQ玩棋牌等休閑遊戲。但是我認為微信是一款生活軟件,是生活!娛樂休閑隻是其中一個屬性。甚至是很小的一個屬性。
所以,微信做遊戲最有可能是做平臺。而不是休閑遊戲。休閑上QQ,微信在生活中無處不在。
另外從使用場景來說,微信與QQ最大的區別是:微信的交互是異步的。QQ是交流的雙方都同時在線。微信則對時間沒要求。你發送的消息對方可能明天才回。這也與移動互聯網的網絡環境有關系。這種交互方式也決定瞭微信遊戲與QQ遊戲的本質不同。
所以,微信的主流遊戲一定不是休閑類的。
歐陽害羞
2013-03-12
微信是一個非常好的產品,但是我認為不是以遊戲作為重頭戲。移動電商是我最看好的,試想如果現在讓你在微信免費開店鋪,通過在PC端上傳店鋪素材,後臺自動生成適合手機客戶端的店鋪,如果用戶關註瞭某店鋪的微信 那麼是否可以做產品推廣? 憑借微信幾億的用戶 我就不相信沒人願去嘗試這個市場,哪怕是占位我也要先占據,同時這個事情延伸出來的產業機會就多瞭,如專門的店鋪軟件制作、微信推廣、微信廣告服務、微信店鋪數據處理、訂單處理軟件等等~~~~~
俊世太保
2013-03-12
微信會不會做遊戲?我個人覺得答案一定不會,為什麼我會這麼想,理由如下:在我看來微信其實是張小龍在QQ郵箱產品上夢想的延伸
不知道大傢有沒有註意過QQ郵箱中【QQ訂閱】這個版塊,其實也可以稱之為QQ郵箱開放平臺,是免費為用戶提供雜志訂閱的服務。內容非常全面有攝影網站、個人博客、導購網站、招聘求職、心靈雞湯包涵瞭生活的方方面面,甚至於每個訂閱內容你都可以在微信中找到一個微信公眾號,同樣都需要用戶訂閱,同樣都是每天最多隻能發佈一條內容,同樣都是需要通過認證才能變成公眾號,同樣都是由張小龍作出的產品,兩者從本質上並沒有什麼區別。如果有疑惑的,我覺得你可以去研究一下QQ郵箱中的這個功能。在這個開放平臺上騰訊並沒有自己發展遊戲。雖然訂閱平臺存在著遊戲,但是都是一些內容提供商提供的網頁flash遊戲,用戶可以在QQ郵箱中直接玩而不用離開郵箱網頁。
我覺得從這裡完全可以看出微信商業化的方向絕對不會是遊戲。雖然現在遊戲是移動互聯網最快的變現方式,但騰訊寄托在微信身上的夢是O2O,是做一款入口級別的產品,絕不僅僅隻是一個遊戲平臺那麼簡單。
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